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Gamification: Wie wirksam sind Impfanreize?

Das Impfen zur Bekämpfung der Corona Pandemie ist schon seit Längerem ein sehr mühsames Thema. Die Impfquote für notwendige Herdenimmunität haben dabei die meisten Länder noch nicht erreicht. Bei Corona in Zahlen werden die Daten weltweit ausgewertet. Viele Länder versuchen nun durch diverse Impfanreize zusätzlich zu den niederschwelligen Angeboten weitere Ungeimpfte zu erreichen.

Im Rahmen eines Vortrags über Gamification, in dem ich versuche den Begriff anhand von verschiedenen Beispielen zu entzaubern, habe ich als aktuelles Beispiel diese Impfanreize herangezogen. Hierzu habe ich verschiedene Zeitungsartikel ausgewertet.


Was ist mit Gamification gemeint?

Der Begriff Gamification wird in der Regel als die Verwendung von Spielelementen und Game-Design-Techniken in spielefremden Kontexten definiert. Ziel ist immer die Ausnutzen von psychologischen Effekten, wie die Steigerung des Engagements oder der Motivation. Dabei kann bei der Umsetzung einer Gamification Maßnahme der Fokus und somit auch die Wirkung eine andere sein.

Dies wird auch im Gamification Framework Ocatlysis durch die unterschiedlichen Betrachtungen der intrinsischen und extrinsischen Motivation sowie dem White- und Black Hat Einfluss deutlich. Für den Erfolg einer gamifizierten Maßnahme braucht es Einfluss von beiden Seiten, wobei die Betonung auf White Hat liegen sollte.

  • White Hat Elemente geben ein positives Gefühl von Bedeutung und Schaffenskraft und sorgen für eine Langzeitmotivation (siehe auch Selbstbestimmungstheorie).
  • Black Hat Einflüsse spielen mit dem Angst Gefühl, da nicht genau klar ist was als nächstes passiert (Knappheit, Ungewissheit). Black Hats führen in der Regel zu größeren und kurzfristigen Erfolgen, indem sie ein deutliches Gefühl der Dringlichkeit vermitteln. Über einen längeren Zeitraum angewendet führt dies jedoch zu Frust und Anhängigkeit.
Octalysis Framework

Auswertung Impfanreize weltweit

Ich habe durch verschiede Zeitungsartikel einige Beispiele gesammelt, welche Impfanreize weltweit angeboten werden. Es ist dabei auffällig, dass die Mehrzahl als Nudges und somit extrinsisch motiviert angelegt sind. Des Weiteren wird sehr gut ersichtlich, dass viele Anreize abhängig von der Kultur und Werten des Landes sind. Leider machen die einzelnen Beispiele auch deutlich, dass diese Anreize funktionieren, da es sich teilweise um Grundbedürfnisse wie Saatgut oder Kuh handeln.

Einordnung der Nugdes in das Ocalysis Framework:
Bei diesen Beispielen liegt hauptsächlich die Motivation auf etwas zu besitzen bzw. zu bekommen (Status und Belohnung). Im Fall der Tombola ist die Handlungsmotivation Unberechenbarkeit und Neugier und ist als alleiniger Motivator aufgrund der Suchtgefahr eher gefährlich. Bei fanspezifischen Gegenständen wird durch die Limitierung eine (künstliche) Knappheit und auch Status Gefühl erzeugt. Im Octalysis Framwork sind die genannten Motivatoren entweder Black Hat und/oder auf der linken Seite (extrinsische Motivation) angesiedelt. Hier würde für ein zusätzlicher White Hat Einfluss gut tun. Die 2 Tage zusätzlicher Urlaub ist der einzige Punkt, der bereits in diese Richtung geht, da diesen 2 Tagen in der Regel eine Bedeutung (Erholung, Abenteuer, etc.) gegeben wird.


Studien zur Wirksamkeit von Geldanreizen

Inwieweit und in welcher höhe Geldanreize sinnvoll sind, wurde in verschiedenen Studien von Ifo (Institut für Wirtschaftsforschung) oder KIT (Karlsruher Institut für Technologie) untersucht. Die Studie von KIT ergab, dass bei 100 US-Dollar die Impfbereitschaft um 4,5 Prozentpunkte steigt und bei 500 Dollar könnte sogar eine Impfbereitschaft von knapp 90 Prozent erreicht werden. Laut Ifo hat jede Impfung für die Gesellschaft einen emotionalen Wert von etwa 1500 Euro. Die KIT Studie benennt aber auch die Problematik, dass sich eine kleine Prämie von nur 20 Dollar demotivierend auf die Impfbereitschaft auswirkte.

Generell spielt bei einer monetären Impfprämie das Thema Gerechtigkeit eine große Rolle. Impfprämien in geringer Höhe wie eine Freikarte wird in der Regeln von den bereits Geimpften toleriert. Jedoch Zahlungen im dreistelligen Bereich würde mit hoher Wahrscheinlichkeit als ungerecht empfunden werden, wenn diese nur den Neugeimpften zugute käme. Das Thema Gemeinwohl (und damit die Motivation Sinn & Bedeutung und Sozialer Austausch & Verbundenheit) sollte deshalb wieder stärker in den Vordergrund rücken. Verschiedene Impfkampagnen, wie beispielsweise aus Vorarlberg (AT) mit #wirwollenwieder oder der vom Landkreis Konstanz mit #wirbleibenon schaffen dies sehr gut.


Auf der anderen Seite gibt es aber auch Beispiele für Impfanreize, bei denen das miteinander mit Spaß und die Bedeutung im Vordergrund stehen (White Hat und intrinsisch motiviert). In den Beispielen werden unterschiedliche Emotionen angesprochen – angefangen von Spaß durch Unterhaltung oder durch Tanzen bis hin zu einem besonderen Zweck wie das Blind Date für Singles.


Wie war es den bei der deiner Impfung?
Wenn ich an meine eigenen Impftermine in einer umfunktionierten Turnhalle als Impfzentrum mit teilweise sehr chaotischen Abläufen denke, wäre das Erschaffen einer Wohlfühlatmosphäre für mich der erste Schritt gewesen. Rückblickend habe ich in diesem Impfzentrum über 3,5 Stunden verbracht. Ich hätte mich über einen Unterhaltungsprogramm oder kostenloses Wasser oder gar WLAN sehr gefreut. Allein ein paar Blumen hätte für mich die Situation angenehmer gemacht.


Quellen

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