Gamification: Workshops durch Spiele lebendig gestalten

Gamification: Workshops durch Spiele lebendig gestalten

Gamification Definition

Gemäß einer Definition von Werbach und Hunter, beschreibt Gamification bzw. Gamifizierung, die Verwendung von Spielelementen und Game-Design-Techniken in spielefremden Kontexten, um den Spieltrieb des Menschen zu nutzen. Kevin Werbach definiert zusätzlich in einem Paper Gamification als der Prozess, Aktivitäten spielerischer zu gestalten.

Anwendungsgebiet und Auswirkungen

Daher ist für mich persönlich Gamification mehr als nur das Sammeln von Badges oder anderen Anreizen.

  • Ich verwende das Gamification Prinzip, um bestehende Arbeitsprozesse und komplexe Themen mit spielerischen Elementen anzureichern, so dass durch eine hohe Emotionalität durch gemeinsamen Spaß sowie ein hohen Motivationsgrad eine andere Perspektive entsteht.
  • Zusätzlich findet die Kommunikation nicht nur auf der sprachlichen Ebene statt. Es wird automatisch die Kreativität und Problemlösefähigkeit aber auch das gemeinsame Verständnis für komplexe Situationen und Zusammenhänge gefördert.
  • Spielerische Trainings können nicht nur die Theorie erlebbarer machen, sondern auch das Teambuilding und das gemeinsame Lernen fördern. Weitere Anwendungsgebiete können die Ideengenerierung, Lösungsfindung oder Simulationen sein.

Beispiele

In einem Vortrag in der CyberLago Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance zum ThemaDer Weg zu einer Digital Culture“ habe ich aufgezeigt, wie durch sogenannte Business Games aus meinem Methodenkoffer als spielerische Simulation der Realität ein Kulturwandel entstehen kann.

  • Marshmallow Challenge
  • Cynefin Lego Game
  • Delegation Poker
  • Meddlers
  • Scrumble
  • PO Challenge
  • Universe of Culture
  • Ball Point Game

Warum sind Spiele auch im beruflichen Alltag so wertvoll

  • Symbolisches Lernen: Durch symbolisches Denken lernt der Teilnehmer soziale, kognitive und emotionale Kompetenzen. Symbole wie ein Bild, Objekt oder ein Erlebnis, das einen bestimmten Sachverhalt darstellt, dienen dazu die Komplexität zu reduzieren.
  • Geschützten Raum zum Experimentieren: Ausprobieren von neuen Arbeits- und Verhaltensweisen ohne Gefahr, dass jemand zu schaden kommt. Unstimmigkeiten wie unterschwellige Konflikte, die durch das Auseinandersetzten mit Problemstellungen während des Spiels entstehen können, sollten in diesem sicheren Raum lösungsorientiert geklärt.
  • Stressabbau: Spiele fördern die Kreativität und uns fällt in dieser Atmosphäre das Lernen leichter.

5 Grund Elemente eines Spiels

Es gibt einen Unterschied zwischen dem bloßen (vor sich hin) Spielen (ohne genaues Ziel) und einem Spiel.

Ein Spiel findet in seinem (geschützten) Spielraum statt, es ist (zeitlich) begrenzt, es gibt Interaktionsregeln, Spielobjekte sind vorhanden und natürlich darf das Spielziel nicht außer Acht gelassen werden.

Häusling, Römer, Zeppenfeld: Praxisbuch Agilität. Tools für Personal- und Organisationsentwicklung, S. 25

1. Spielraum/Erfahrungsraum

Gemäß dem Gamestorming Praxishandbuch bedeutet das Eintauchen in ein Spiel in einen andersartigen Raum einzutreten, in dem die Regeln des normalen Lebens vorübergehend nicht mehr gelten. Stattdessen nehmen die Regeln des aktuellen Spiels ihren Platz ein. Es wird dadurch eine alternative Modellwelt erschaffen.

Dabei ist es wichtig, dass die Spieler diesen Spielraum freiwillig betreten und einwilligen sich an die Regeln von diesem Raum zu halten. Es ist dazu abzuraten, jemand zu zwingen an dem Spiel teilzunehmen. Wenn ein Teilnehmer nicht mitmachen will, sollte eine Alternative für diesen Teilnehmer geschaffen werden, wie die Beobachter oder Zeitnehmer Rolle. Zeigt die Mehrzahl einer Gruppe große Widerstände sich auf ein Spiel einzulassen, dann sollte das im Vorfeld thematisiert und die Ursache hinter dem Hindernis geklärt werden.

Die gemeinsame Abmachung der Spieler, die Wirklichkeit vorübergehend außer Kraft zu setzten, schafft den benötigten sicheren Raum, in dem die Spieler neue, riskante und nicht alltagtypische Verhaltensweisen ausprobieren können.

2. Begrenzung

In einem Spiel existieren zeitliche und räumliche Grenzen.

  • Ein Spiel hat immer ein Anfang, in dem der Spieler den Spielraum betritt und ein Ende, bei dem der Spieler den Spielraum wieder verlässt. Die Spieler können jederzeit gemeinsam eine Pause beschließen.
  • Der Spielleiter definiert durch Regeln die räumlichen Begrenzungen, die den Rahmen für das Spiel darstellt.

3. Interaktionsregeln

Mit dem Betreten des Spielraumes kommen die Mitspieler überein die Regeln zu befolgen, nach denen die Spielwelt funktioniert. Die Spielregeln legen die Bedingungen des Spielraumes fest.

4. Spielobjekte

In der Regel benötigt ein Spiel zusätzliche Objekte. Zu den Spielmaterialien können Bälle, Papier oder andere Hilfsmittel zählen. Es gibt aber auch Spiele, die keine Materialien benötigen und nur mit den Teilnehmern allein funktionieren.

5. Spielziel

Das Spiel hat wie erwähnt nicht nur ein Anfang, sondern auch ein Ende. Den Spieler muss ersichtlich sein, wann das Spiel zu Ende ist. Ein Spiel verpufft schnell an Wirkung, wenn es nicht vollständig abgeschlossen wurde. Zu jedem Spiel gehört ein gutes Debrifing durch Reflexionfragen und Transfer der Erkenntnisse zurück in den Alltag dazu. Daher ist es sinnvoll als Spielleiter sich auch schon von Beginn an Gedanken über das Lernziel zu machen.

Kategorien von Spielen

Es gibt unterschiedliche Kategorien, die beispielsweise in einem Workshop einfließen können:


Entwicklung von eigenen Games

Für das Entwickeln von Spielen stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung.

Frameworks

Wenn man sich ein System anschaut, indem Gamification eingesetzt wurde, sieht man zunächst nur, dass es sich um Spielelemente in einem Nicht-Spiel-Kontext handelt. Allerdings ist es viel mehr als nur das. Man kann nicht einfach irgendein Spielelement, wie zum Beispiel Ranglisten, nehmen und diese in sein System integrieren. Es bedarf intensiver Recherche und Design-technischer Überlegungen, damit ein Gamification-Projekt erfolgreich ist. Um die Implementierung von Gamification in Unternehmen zu erleichtern, haben verschiedene Autoren unterschiedliche Ansätze – sogenannte „Frameworks” – ausgearbeitet. […]

Einleitung Gamification Frameworks der Universität Oldenburg

Die Universität Oldenburg hat für für vier Frameworks eine gute Übersicht erstellt:

Agile Game Design

agile game

Quellen und weiterführende Literatur

  • Lorelei Kopp: Spielend leichtes Teambuilding. Seminare, Workshops, Trainings spielerisch und lebendig gestalten
  • Christian Mehler: Team-Building als Gesamtkonzept
  • Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo: Game storming. Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren
  • Kerstin Friedrich: Spielregeln für Game Changer. Den Teamgeist entfesseln durch radikale Transparenz und Gamifizierung
  • Marc Bleß, Dennis Wagner: Agile Spiele kurz & gut
  • Häusling, Römer, Zeppenfeld: Praxisbuch Agilität. Tools für Personal- und Organisationsentwicklung
  • Jurgen Appelo: Managing for Happiness. Übungen, Werkzeuge und Praktiken, im jedes Team zu motivieren
  • Daniel Mezick: The Culture Game. Tools for the agile Manager
  • S. Beermann / M. Schubach / O. Tornow: Spiele für Workshops und Seminare
  • Andrea Lienhart: Seminare, Trainings und Workshops lebendig gestalten

Dieser Beitrag hat 3 Kommentare

Schreibe einen Kommentar